Babylone

Proposé par Alice S. le 13 juillet 2020
Tout de Babylone
Forme
Média
Public
130 pages
Lieu
Univers
3 personnages

Martin Lessort, fonctionnaire au Ministère des recouvrements, s’est pris de passion pour « Babylone », un jeu virtuel en ligne et en 3D. Malgré les alertes de Loumia, sa compagne, il sombre peu à peu dans la dépendance. La virtualité prend alors le pas sur une réalité bien moins captivante. Mais jusqu’où est-il prêt à aller pour triompher de l’énigmatique cité antique ?

Synopsis

539 av. JC, un homme court dans le dédale de rues de Babylone. Poursuivi par des gardes, il se réfugie dans un entrepôt mais finit par se faire prendre. Amené dans les jardins suspendus où se déroule la fête annuelle de l’Akitu, il est aussitôt jeté en spectacle dans une fosse où un lion s’apprête à le dévorer. Il frappe alors une pierre légèrement en surplomb, portant une inscription mystérieuse. Le décor s’estompe aussitôt en milliers de paillettes.

L’homme se retrouve dans une salle bleue scintillante, enveloppé d’une combinaison moulante qu’il dégrafe péniblement. Nu, il pousse la porte qui donne sur un appartement aux meubles géométriques, ouvert sur la ville endormie. Nous sommes en 2050 à Paris, Martin Lessort retrouve sa vraie vie, dans une ville vide, peuplée de clochards, de robots et de policiers…

Le lendemain, accompagné de Teddy, son collègue de travail au Ministère des recouvrements, il décide d’en apprendre plus sur la légendaire Babylone et part consulter les dossiers de la bibliothèque des Antiquités du Louvre. A peine rentré chez lui, sûr des informations glanées, il se précipite dans la salle de jeu. Il parvient à se mêler à la procession de l’Akitu mais après quelques tentatives hasardeuses pour rejoindre la tour, il échoue de nouveau, échappant de justesse à un aréopage de nymphes malicieuses et terriblement séduisantes.

Dans l’appartement, Loumia l’attend et lui fait une scène, lui reprochant de dilapider dans ce jeu l’argent du couple et de négliger leurs peu de moments de vie commune. Martin encaisse en silence.

Le lendemain, à la bibliothèque du Louvre, il rencontre Miroslav, un documentaliste qui a renseigné les concepteurs du jeu. Ce dernier lui propose des informations confidentielles, moyennant finances. Martin accepte. De retour au bureau, Teddy l’aide à décrypter les documents fournis, aux dépens des usagers qui attendent derrière la vitre. Alors qu’ils s’enflamment pour un plan de la ville antique, leur chef, Hector Laffont surnommé Balou, entre, les sermonne sèchement et repart avec les documents.

Dans Babylone, le soir même, Martin gagne du terrain. Il est maintenant tout près de la tour et croise le prêtre Klanesh qui lui propose six fioles d’élixir de puissance dont quatre sont mortelles. Le choix dépend d’une série d’énigmes. Il l’aide alors à rejoindre le temple de l’Etéménenki.

A l’extérieur, Loumia tente de convaincre Teddy de parler à Martin afin de le ramener à la réalité. L’argent du couple fond comme neige au soleil, elle s’inquiète des conséquences si Martin se laisse happer par Babylone. Mais Teddy prend la parti de son ami, persuadé qu’il est le seul, avec l’aide de Miroslav, à pouvoir emporter le pactole promis au vainqueur.

Martin grimpe les premiers étages de la tour. Après une escarmouche avec les gardes, il est rejoint par Balou, son chef, qui, grâce aux documents subtilisés, est parvenu au même stade d’avancement. Ils feignent de coopérer cherchant l’un l’autre à profiter de la situation. Au sommet, un cerbère bloque l’entrée du monument. Martin propose ses élixirs à son chef mais ce-dernier choisit les mauvaises fioles et succombe aussitôt. Martin tente alors de s’opposer seul au cerbère mais échoue à son touri.

Au bureau, le lendemain, l’opposition entre Martin et Balou prend une autre ampleur. La vengeance du chef est lourde de menaces. Mais Martin a d’autres préoccupations : Loumia a quitté l’appartement. Il décide de la retrouver à la sortie de l’entreprise où elle travaille. Il l’invite au restaurant. Loumia lui fait promettre de pas retourner dans « Babylone ».

La même soirée Teddy retourne à la bibliothèque du Louvre où Miroslav l’aide à déchiffrer les énigmes de Klanesh que Martin lui a transmises.

Au restaurant, Martin et Loumia se lance dans un débat philosophique sur le sens d’une existence dans la vie réelle et dans un monde virtuel. Martin met en avant la passion, Loumia valorise le réel avec ses doutes et ses imperfections. Chacun reste sur ses positions.

Pendant la nuit, Martin ne peux résister. Avec les renseignements que lui a fournis Teddy, il est sûr de pouvoir atteindre le trésor. Loumia dort profondément, il peut tenter quelque chose avant son réveil. Dans Babylone, avec l’aide de Christian, un joueur qu’il a déjà croisé auparavant, il réussit à pénétrer dans la tour. Ils y retrouvent Sharane, la jeune fille désignée pour le sacrifice de l’Akitu (une joueuse probablement). Ils passent un premier niveau qui leur permet de descendre dans la salle des trésors. Tandis que Christian et Sharane se remplissent les poches, Enkourou, le gardien des lieux, propose une nouvelle énigme à Martin. Quatre portes de sorties sont possibles.

Christian en choisit une, Sharane une autre, Martin décide de la suivre. Mauvais choix : c’est la porte des enfers. Nergal et Ereshkigal les reçoivent sur un morceau de banquise… Ils sont prisonniers, condamnés pour l’éternité.

Dans l’appartement, un huissier interrompt le jeu. Son confrère, lugubre et sarcastique essaie de ramener Martin dans la vraie vie. Loumia est en pleurs, furieuse. Elle quitte l’appartement. Les huissiers laissent deux jours à Martin pour renflouer son compte sans quoi les meubles seront saisis.

Ayant manqué la matinée de travail sans excuses valables, Martin donne à son chef un motif rêvé pour le renvoyer. Il n’a désormais plus le choix, seule une victoire dans le jeu peut le sauver. A la bibliothèque du Louvre, en consultant les registres de Miroslav, Martin tombe sur la carte de visite des concepteurs du jeu, laissée là quelques années auparavant. Leurs bureaux sont à Paris, au 22 rue de Babylone…

Il persuade alors Teddy de tenter une visite. Grace aux codes et aux passe-partout détenus par le ministère des recouvrements, ils ont accès à la quasi-totalité des logements. La nuit venue, ils parviennent à entrer dans les locaux. Mais rien ne leur est vraiment accessible et ils doivent se résoudre à repartir bredouilles. Martin a tout de même repéré un tableau géométrique en fond d’un poster mural à la gloire des deux concepteurs du jeu : là se trouve peut-être la clé qui lui manque.

Note d'intention
Avancement
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